表面着色器举例
这里有一些表面着色器的例子。下面的例子关注使用内置照明模型;例子如何实现自定义照明模型表面材质灯光的例子。
Simple
我们将从一个非常简单的着色器和建立。这里有一个材质,表面颜色设置为“白色”。它使用内置的兰伯特(扩散)照明模型。
Shader "Example/Diffuse Simple" {
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
下面是它看起来像一个模型有两个灯设置:
下面是它看起来像一个模型有两个灯设置: 
Texture
一个白人对象很无聊,让我们添加一个纹理。我们将添加一个属性块材质,我们得到我们的材料质地选择器。其他的变化以粗体显示如下。
Shader "Example/Diffuse Texture" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Normal mapping
让我们添加一些正常的映射:
Shader "Example/Diffuse Bump" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Rim Lighting
现在,尝试添加一些边缘照明强调对象的边缘。我们将添加一些放射光基于曲面法线夹角和视图方向。为此,我们将使用viewDir内置表面着色器变量。
Shader "Example/Rim" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)
_RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Detail Texture
不同的效果,让我们添加一个细节纹理,纹理结合基础贴图。细节纹理使用相同的UV,但通常不同的UV材料,所以我们必须使用不同的输入UV坐标。
Shader "Example/Detail" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv_Detail;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _Detail;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Albedo *= tex2D (_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
使用一个格子纹理没有多少实际意义,但说明发生了什么:

Detail Texture in Screen Space
一个细节纹理在屏幕空间怎么样?它没有多大意义对于一个士兵的头模型,但说明了如何使用一个内置screenPos输入:
Shader "Example/ScreenPos" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 screenPos;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Detail;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
screenUV *= float2(8,6);
o.Albedo *= tex2D (_Detail, screenUV).rgb * 2;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
法线贴图已经从上面的材质,让它短: 
Cubemap Reflection
这里有一个材质,cubemapped反映使用内置worldRefl输入。其实非常类似于内置反射/漫反射材质:
Shader "Example/WorldRefl" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;
o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
由于它分配反射颜色作为发射,我们得到了一个非常闪亮的士兵:

如果你想做反射影响正常的地图,需要稍微涉及:INTERNAL_DATA需要添加到输入结构,和WorldReflectionVector函数用于计算单像素反射向量在你写的正常输出。
Shader "Example/WorldRefl Normalmap" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 worldRefl;
INTERNAL_DATA
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
samplerCUBE _Cube;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Emission = texCUBE (_Cube, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
这是一个正常的映射的士兵:

Slices via World Space Position
这里是一个着色器“切片”对象丢弃像素在近水平环。它采用clip() CG / HLSL基于像素的世界地位的功能。我们将使用worldpos内置表面着色器变量。
Shader "Example/Slices" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 worldPos;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Normal Extrusion with Vertex Modifier
可以使用“顶点修饰符”函数来修改顶点着色器中的传入顶点数据。这可以用于动画的程序,沿法线挤压等等。表面着色器编译vertex:functionName指令:函数名是用于一个函数,以appdata_full INOUT参数。
这里有一个顶点着色器,沿着法线指定数量的材料:
Shader "Example/Normal Extrusion" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Amount ("Extrusion Amount", Range(-1,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
float _Amount;
void vert (inout appdata_full v) {
v.vertex.xyz += v.normal * _Amount;
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
移动顶点沿着法线脂肪士兵:

Custom data computed per-vertex
使用顶点修饰函数,也可以在顶点着色器中计算自定义数据,然后将其传递给每个像素的表面着色器函数。相同的编译指令的顶点:函数名使用,但功能需要两个参数:输入和输入appdata_full。您可以填写任何输入成员,不是一个内置的价值。
注意:使用这种方式的自定义输入成员不能用“UV”开头,否则不能正常工作。
下面的示例定义一个自定义float3 customColor成员,这是一个顶点函数计算:
Shader "Example/Custom Vertex Data" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 customColor;
};
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.customColor = abs(v.normal);
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Albedo *= IN.customColor;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
在这个例子中customColor设置为正常的绝对值:

More practical uses could be computing any per-vertex data that is not provided by built-in Input variables; or optimizing shader computations. For example, it’s possible to compute Rim lighting at object’s vertices, instead of doing that in the surface shader per-pixel. 更实际的用途可以计算任何种每个顶点都具备的数据没有提供内置的输入变量;或优化材质计算。例如,它可以计算边缘照明对象的顶点,而不是做表面材质单像素。
Final Color Modifier
可以使用“最终颜色修改器”功能来修改着色器计算的最终颜色.。表面着色器编译指令finalcolor:函数名用于,与函数接受输入,输入:哦,fixed4颜色参数。
这里是一个简单的着色,适用于色彩的最终颜色。这是从不同的色彩运用到表面反照率的颜色:这个色调也会影响任何颜色的光照贴图、光探测器和类似的额外来源。
Shader "Example/Tint Final Color" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
fixed4 _ColorTint;
void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
{
color *= _ColorTint;
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Custom Fog with Final Color Modifier
自定义雾与最终的颜色修饰符
常见的用例最终颜色修饰符(见上图)将实现完全定制的雾。雾需要影响最终计算像素着色器的颜色,这正是finalcolor修饰符。
这个材质适用于基于距离屏幕中心的雾色。这结合顶点修饰符使用自定义顶点数据(雾)和最终的颜色修饰符。在向前呈现添加剂使用时,雾需要消失在黑暗的颜色,以及这个示例处理检查UNITY_PASS_FORWARDADD。
Shader "Example/Fog via Final Color" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FogColor ("Fog Color", Color) = (0.3, 0.4, 0.7, 1.0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
half fog;
};
void myvert (inout appdata_full v, out Input data)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data); // 对输出的结构体进行初始化,由于HLSL对于输出的结构的初始化有着严格的限制,避免出现错误。
float4 hpos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
data.fog = min (1, dot (hpos.xy, hpos.xy) * 0.1);
}
fixed4 _FogColor;
void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
{
fixed3 fogColor = _FogColor.rgb;
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
fogColor = 0;
#endif
color.rgb = lerp (color.rgb, fogColor, IN.fog);
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

Linear Fog
线性雾
Shader "Example/Linear Fog" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert
sampler2D _MainTex;
uniform half4 unity_FogColor;
uniform half4 unity_FogStart;
uniform half4 unity_FogEnd;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
half fog;
};
void myvert (inout appdata_full v, out Input data) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);
float pos = length(mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex).xyz);
float diff = unity_FogEnd.x - unity_FogStart.x;
float invDiff = 1.0f / diff;
data.fog = clamp ((unity_FogEnd.x - pos) * invDiff, 0.0, 1.0);
}
void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
fixed3 fogColor = unity_FogColor.rgb;
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
fogColor = 0;
#endif
color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}