Pass

Pass块使一个对象的几何形状被渲染一次。

  语法:

    Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }

  基本Pass命令包含一个呈现状态设置命令的列表。


● Name and tags

  Pass 可以定义它的名称和任意数量的标签-传递给渲染引擎的传递意图的名称/值的字符串。


● RenderSetup

  设置图形硬件的各种状态,例如α混合应打开,深度测试应使用,等等。这些命令是:

  1. Cull

    Cull Back | Front | Off

  设置多边形剔除模式。

  2. ZTest

    ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)

  设置深度缓冲测试模式。

  3. ZWrite

    ZWrite On | Off

  设置深度缓冲的写模式。

  4. Blend

    Blend SourceBlendMode DestBlendMode
    Blend SourceBlendMode DestBlendMode, AlphaSourceBlendMode AlphaDestBlendMode

  设置α混合模式。

  5. ColorMask

    ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A

  设置彩色通道写掩码。设置为0将关闭所有渲染的颜色通道。默认模式是写所有通道(RGBA),但是对于一些特殊的效果,你可能想离开一定的渠道不被修改,或完全禁用颜色写。

  6. Offset

    Offset OffsetFactor, OffsetUnits

  设置Z缓冲深度偏移量。


● 固定功能着色器命令

 固定功能的照明和材质
        Lighting On | Off
        Material { Material Block }
        SeparateSpecular On | Off
        Color Color-value
        ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

  所有这些控制固定功能,每个顶点照明:打开它,设置材料的颜色,打开高光的亮点,提供默认的颜色,如果顶点光照关闭,并控制网格顶点颜色如何影响照明。

  1. Fog

    Fog { Fog Block }

  2. AlphaTest

    AlphaTest ( Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always ) CutoffValue

  3. Texture Combiners

    SetTexture textureProperty { combine options }

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