Pass
Pass块使一个对象的几何形状被渲染一次。
语法:
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }
基本Pass命令包含一个呈现状态设置命令的列表。
● Name and tags
Pass 可以定义它的名称和任意数量的标签-传递给渲染引擎的传递意图的名称/值的字符串。
● RenderSetup
设置图形硬件的各种状态,例如α混合应打开,深度测试应使用,等等。这些命令是:
1. Cull
Cull Back | Front | Off
设置多边形剔除模式。
2. ZTest
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
设置深度缓冲测试模式。
3. ZWrite
ZWrite On | Off
设置深度缓冲的写模式。
4. Blend
Blend SourceBlendMode DestBlendMode
Blend SourceBlendMode DestBlendMode, AlphaSourceBlendMode AlphaDestBlendMode
设置α混合模式。
5. ColorMask
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
设置彩色通道写掩码。设置为0将关闭所有渲染的颜色通道。默认模式是写所有通道(RGBA),但是对于一些特殊的效果,你可能想离开一定的渠道不被修改,或完全禁用颜色写。
6. Offset
Offset OffsetFactor, OffsetUnits
设置Z缓冲深度偏移量。
● 固定功能着色器命令
固定功能的照明和材质
Lighting On | Off
Material { Material Block }
SeparateSpecular On | Off
Color Color-value
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
所有这些控制固定功能,每个顶点照明:打开它,设置材料的颜色,打开高光的亮点,提供默认的颜色,如果顶点光照关闭,并控制网格顶点颜色如何影响照明。
1. Fog
Fog { Fog Block }
2. AlphaTest
AlphaTest ( Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always ) CutoffValue
3. Texture Combiners
SetTexture textureProperty { combine options }
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